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Mensaje por Zaojeth Vie Dic 11, 2015 2:59 pm

EDIFICIOS PRINCIPALES


Estas construcciones nunca deben faltar en un feudo. Apenas se compren, se debe procurar mantenerlas en buen estado.

Salón nobiliario
Necesario para gobernar cualquier feudo. Es el primer edificio que se debe construir, en caso de conquistar algún territorio, se instaura, para así gobernar con eficiencia. Puede producir nuevos nobles de tu casa regente.
Coste: 200
Mantenimiento: 5
+ 2% Favor de la población

Templo
La corona y la fé son los pilares que sostienen al mundo. Erigiendo un templo en tu feudo, harás que los ciudadanos se sientan seguros de tus creencias y tengan un mayor apego hacía tu persona durante tu mandato.
Coste: 200
Mantenimiento: 17
+ 3% Favor de la población

Puesto de mensajería
Un puesto de mensajería real que se utiliza para envíar palomas con mensajes políticos o militares a distintos lugares en diversos asuntos. Sirve para mejorar las relaciones entre grandes señores.
Coste: 100
Mantenimiento: 4

Red de caminos
Un sistema de caminos que abarca desde el interior del feudo hasta algunos kilómetros a sus exteriores, uniéndose al camino real de Casthalan. Esto facilitará el desplazamiento tanto de unidades como de los civiles cuando deseen viajar.
Coste: 300
Mantenimiento: 20
+ Calidad de vida
+ Transporte
+ Comercio

Conexiones acuíferas
Suministro de agua potable desde los ríos o suministros de agua más cercanos a tu feudo conectado con los pozos de la ciudad.
Coste: 200
Mantenimiento: 15
+ 3% Favor de la población

Sistema de acueductos
Grandes instalaciones que transportan el agua a distintos rincones de la ciudad, permitiendo que esté siempre suministrada y potable para la población. Es recomendable instalarlos únicamente en grandes feudos con poblaciones amplias, debido a que representan una gran inversión.
Coste: 1200
Mantenimiento: 120
+ 6% Favor de la población
+ Calidad de vida


Consejo nobiliario (Opcional)
Ascesores especializados, tanto nobles como procedentes de la población que podrán ascesorarte en las distintas decisiones que llegues a tomar en tu corte.
Coste: 250
Mantenimiento: 5
+ 4% Favor de la población


Última edición por Zaojeth el Vie Jun 17, 2016 4:38 pm, editado 4 veces
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Mensaje por Zaojeth Vie Jun 17, 2016 3:55 pm

SERVICIOS


Gremio sanitario
Organización encargada de monitorear los servicios de la ciudad en caso de que algo se encuentre fallando, desde los servicios acuiferos hasta en la infraestructura. Este grupo se encargará de dar manutención a cambio de un justo pago.
Coste: 250
Mantenimiento: 50
+ Calidad de vida
+ Salud

Gremio de heraldos
Agrupación ciudadana con la capacidad media de leer y escribir, que se encargan de difundir la palabra de su señor a través de la ciudad una vez que se ha tomado una decisión o se ha creado una nueva ley, así como llevar las noticias de acontecimientos políticos recientes.
Coste: 50
Mantenimiento: 10
+ Alcance público

Gremio de aceiteros
Administra y produce aceite para después comercializarlo entre la población en forma de productos de iluminación como velas y antorchas, para tener iluminadas sus residencias personales, además de brindar también este servicio a la casa regente para iluminar las zonas públicas de la ciudad.
Coste: 200
Mantenimiento: 17
+ Iluminación

Gremio de banqueros
Plebeyos y nobles adinerados manipulan constantemente el flujo monetario del feudo a través de sus inversiones y maniobras monetarias. Siempre es bueno tener un gremio de banqueros para evitar que se alcen demasiado las tasas de inversión en determinados negocios con respecto a otros de menor importancia.
Coste: 150
Mantenimiento: 20
+ Regularización del comercio

Gremio de mercaderes
Ciudadanos con gran experiencia en el arte de la palabra y el regateo que se agrupan entre sí para mantener siempre una estandarización promedio en los precios de los productos que residen en el feudo. Con esta agrupación podremos estar seguros de que nuestros productos comerciales siempre tratarán de estar a la cabeza del mercado.
Coste: 120
Mantenimiento: 25
+ Regularización de los precios

Gremio de herreros
Una sociedad que intercambia entre sí ideas y técnicas para trabajar los metales de distintas formas, fortaleciendo a la investigación y producción de los mismos para sus distintos usos. La presencia de un gremio de herreros en la ciudad puede aumentar los ingresos en herreria de la misma, y a su vez favorecer a las investigaciones realizadas en trabajos de metalurgia en un futuro.
Coste: 80
Mantenimiento: 45
+ Conocimientos técnicos de herreria
+ Aumento en la producción monetaria del feudo


Gremio de cazadores
Ciudadanos dedicados a la caza en los alrededores del feudo, esta agrupación regula que los civiles malgasten los recursos naturales animales de los alrededores, evitando así perdidas económicas excesivas para las arcas del feudo.
Coste: 50
Mantenimiento: 15
+ Seguridad

Gremio de bomberos
Una organización civil encargada de apagar los incendios que puedan suscitarse en la ciudad, de esta forma controlando que alguna infraestructura básica pueda llegar a quemarse o que en algún asedio se genere una cantidad excesiva de bajas civiles por fuego.
Coste: 75
Mantenimiento: 15
+ Calidad de vida

Gremio de curanderos
Un sistema de atención médica sumamente básico y arcaico, con conocimientos poco profesionales, pero que en algún momento podría salvarle la vida a tus hombres o atender heridos de la población.
Coste: 100
Mantenimiento: 20
+ Nivel de salud bajo
+ Calidad de vida
* Se requiere para producir curanderos militares

Academia de maestres
Academia encargada de entrenar y estudiar los distintos campos de la medicina mejor desarrollada en Casthalan, de aquí salen los maestres mejor preparados para atender enfermos de todo tipo, aunque su coste es también más elevado.
Coste: 400
Mantenimiento: 30
+ Nivel de salud medio
+ Calidad de vida
* Se requiere para producir maestres militares


Última edición por Zaojeth el Vie Jun 17, 2016 7:16 pm, editado 4 veces
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Mensaje por Zaojeth Vie Jun 17, 2016 4:11 pm

ECONÓMICOS


Sistemas y organismos para aumentar tus, generando empleo para la población y en contrapartida aumentar la producción del feudo.

Mercado
Una red comercial establecida en el centro de la ciudad, en donde mercaderes tanto locales como de otros lugares de Casthalan llegan a comerciar sus productos a distintos precios. En este lugar la población se surte de aquello que necesita.
Coste: 100
Mantenimiento: 10

Minas
Un sitio profundo bajo tierra en donde se extraen los minerales necesarios para surtir al comercio de herreria y a mercaderes interesados en piedras preciosas. Sin duda un gran negocio, pero a la vez peligroso y caro de mantener.
Coste: 50
Mantenimiento: 30
+ Reduce el gasto de la producción de la herreria

Cultivos
A lo largo de las estaciones del año se cultivan distintos frutos para posteriormente ser vendidos en los mercados o consumidos por la población del feudo. Es recomendable tener varios cultivos dependiendo del tamaño de la población.
Coste: 20
Mantenimiento: 10
* Necesario para mantener a la población alimentada

Pastizales ganaderos
La ganadería como actividad comercial actualmente está a la cabeza, mayoritariamente destinada al consumo de ricos y señores feudales en todo Casthalan. Los productos salidos de este lugar generarán grandes ingresos y a su vez, en caso de ser necesario, alimentarán a la población por igual.
Coste: 30
Mantenimiento: 15
* Necesario para mantener a la población alimentada

Perreras
La crianza de perros como instrumentos de caza es una práctica que ha sido practicada por distintas ciudades alrededor de Casthalan desde el principio de los tiempos. La crianza y venta de estos animales a los cazadores locales podría suponer una fuente de ingresos estable.
Coste: 40
Mantenimiento: 20

Establos
Los caballos como medio de transporte y acarreo a lo largo de los años, nos han permitido generar una fuente de empleo, con los criadores y vendedores de los mismos. Es un gran negocio, pues puede haber desde intercambios de los mismos, hasta su venta, generando una fuerte suma de ingresos a la ciudad.
Coste: 65
Mantenimiento: 30

Sastrerias
La sastreria es aquello que mantiene a nuestra población vestida. El desgaste de los ropajes por los trabajos pesados hace que la población requiera nuevas prendas, por lo que podría ser una fuente de ingresos buena. Además, una posterior investigación en la sastrería podría mantenernos a la vanguardia de la moda en Casthalan, y hacer que nuestra política con otros grandes señores aumente.
Coste: 30
Mantenimiento: 17
* Dispone de investigaciones en moda que podrían afectar a la política

Herrerias
El trabajo en metalurgia nos permite la creación de corazas, armas y herramientas de utilidad para cualquier sector de la población. Es necesario tener a su vez buenos herreros con los que trabajar los metales y las aleaciones. Además, investigaciones futuras en la herreria podrían mantenernos a la vanguardia militar en Casthalan.
Coste: 80
Mantenimiento: 40
* Dispone de investigaciones en herreria que podrían afectar a cuestiones militares
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Mensaje por Zaojeth Vie Jun 17, 2016 4:48 pm

EDUCACIÓN Y CULTURA


La educación en Casthalan es un arma de doble filo, pues con una población más culta, aumentas tu producción económica, pero reduces tu influencia política sobre la misma, ya que haces crecer su idea de pensar y de razonar ante tus conductas, aunque esto puede verse salteado por las políticas que llegues a tomar.

Escuela básica
Un medio educativo básico, en donde se enseña a leer, a escribir y algunas nociones del mundo, haciendo a la población saber lo necesario, pero no induciendoles demasiado a los caminos del saber y la ciencia.
Coste: 50
Mantenimiento: 10
+ Educación de bajo nivel
- Hay una probabilidad baja de que aquí surjan pensadores

Escuela media
La población que entra en este medio, aprende a leer y escribir y algunas nociones medias del conocimiento científico, matemático y artesanal que se ha descubierto hasta la actualidad en Casthalan.
Coste: 100
Mantenimiento: 20
+ Educación de medio nivel
- Hay una probabilidad media de que aquí surjan pensadores

Universidad
Todas las personas que entran a esta instituciones reciben amplias nociones de conocimiento cultural y filosófico. No todas las personas logran salir de aquí bien estudiados, y muchos otros tampoco pueden costearse los altos precios de la educación, sin embargo, los pocos que logran salir tienen una amplia variedad de ideas y racionalismo.
Coste: 200
Mantenimiento: 50
+ Educación de alto nivel
- Hay una probabilidad alta/segura de que aquí surjan pensadores

Bibliotecas
Una biblioteca asentada en el feudo, dirigida por un grupo de escribas que se encargan de transliterar textos de todos los lugares de Casthalan, y algunos textos extraños encontrados por el continente. Los individuos con nociones sobre lectura y escritura llegan de vez en cuando a comprar los libros, aunque varios de ellos tienen un alto precio.
Coste: 50
Mantenimiento: 25
+ Educación
+ Cultura

Museo
Piezas de arte, equipamiento bélico, vestimentas, decretos antiguos y otras curiosidades son expuestas en este museo, para dar a la población medianamente culta un conocimiento general sobre su procedencia y la historia de la casa noble regente.
Coste: 40
Mantenimiento: 20
+ Educación
+ Cultura
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Mensaje por Zaojeth Vie Jun 17, 2016 5:07 pm

DEPORTES Y OCIO


El último factor clave para que tus ciudadanos estén felices, mantenerlos entretenidos y en forma.

Arena
En este noble recinto, se realizarán torneos y festividades cuando el señor feudal lo ordene, tanto públicos para los plebeyos como para solamente la corte y otros señores feudales que visiten la ciudad. Una arena es una gran inversión que trae grandes beneficios sí es ocupada correctamente por el noble regente.
Coste: 350
Mantenimiento: 75
+ Calidad de vida
+ Entretenimiento
+ Alcance político


Taberna
El vino es el mejor consuelo para un plebeyo deprimido por cualquier circunstancia. La población vendrá frecuentemente a esta localización para poder beber y apostar. A su vez, los viajeros también podrán utilizar esta instalación para hospedarse después de sus travesía.
Coste: 100
Mantenimiento: 30
+ Calidad de vida

Circulos de pelea
Durante el día y la noche, los hombres más fuertes de la ciudad se enfrenterán en estos circulos por dinero o amoríos, entreteniendo a la población que los visualice.
Coste: 30
Mantenimiento: 2
+ Calidad de vida


Última edición por Zaojeth el Vie Jun 17, 2016 5:18 pm, editado 1 vez
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Mensaje por Zaojeth Vie Jun 17, 2016 5:18 pm

MILICIA Y DEFENSA


Todo feudo requiere de defensas, así que necesitarás por lo menos alguno de estos edificios.

DEFENSA

Muralla
Una muralla de madera que rodea tu feudo para protegerlo de invasiones enemigas, evitando que destruyan las infraestructuras del interior y maten a tu población. Requiere de maquinaria de asedio para poder ser destruida.
Coste: 500
Mantenimiento: 50
+ Defensa
* Puede ser mejorada hasta 5 veces por su mismo precio, manteniendo estable su mantenimiento

UNIDADES

Cuartel de infantería
Una base militar en donde son entrenadas las unidades de infantería del feudo, en la utilización de distintas armas que van desde lanzas, hachas y espadas.
Capacidad: 200p
Coste: 250
Mantenimiento: 15
* Necesario para albergar tropas de infantería

Cuartel de arquería
Una base militar en donde son entrenadas las unidades de arquería del feudo, en la utilización de distintas armas que van desde cuchillos, espadas, arcos y ballestas.
Capacidad: 100p
Coste: 300
Mantenimiento: 15
* Necesario para albergar tropas de arquería

Cuartel de caballería
Una base militar en donde son entrenadas las unidades de caballería del feudo, en la utilización de caballos y distintas armas que van desde lanzas, hachas y espadas.
Capacidad: 50p
Coste: 400
Mantenimiento: 15
* Necesario para albergar tropas de caballería

Taller de maquinaria de asedio
Un taller en donde son construidas distintas máquinas de asedio para su uso en combate tanto abierto, como en asalto a fortalezas.
Capacidad: 20p
Coste: 500
Mantenimiento: 25
* Necesario para albergar maquinas de asedio.


Astillero de guerra
Un gran astillero en donde se fabrican embarcaciones para el combate marítimo y sus defensas, abarca un gran espacio en el puerto y tienen trabajadores dedicados las 24 horas del día para esta labor, usualmente también se agrupan marineros en él.
Capacidad: 50p
Coste: 1000
Mantenimiento: 100
* Necesario para construir barcos de guerra.
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